作者根据多年来从事3D行业的经验,又结合了自身多年培训团队成员的经历,通过由浅入深、循序渐进的讲解方式,将Unity Shader的语法结构、使用技巧、效果实现逻辑等内容详细地表达了出来。相信读者在读完本书之后,就可以从*初对于Unity Shader“一无所知”到*后“完全掌握”Unity Shader。
★ 近年来,手游占据了游戏行业的大部分市场,Unity依靠完美的跨平台性赢得了手游市场的半壁江山。随着5G技术的快速普及,AR和VR技术的兴起,3D可视化、模拟仿真等行业也开始向Unity靠拢,Unity在3D领域变得举足轻重。在使用Unity开发过程中,很多效果的实现离不开Shader。福幸是一个非常善于思考和总结的人,他写的这本书适合将要从事或已从事Unity工作的所有人。
——徐晨华有车以后公司创始人兼CEO★ 能够将计算机图形学的理论知识讲解得如此浅显易懂,在本书之前还从来没有发现过第二本。本书的内容正如它的名字一样,是一本当之无愧的宝典,可以作为初学者的入门指南,也可以作为普通读者后期查阅的手册。
——徐晓平网易高级后端开发工程师★ 本书作为一本面向零Shader基础人员而编写的入门书,其中的文字表达已经达到非常简单易懂的地步了,再加上ASE插件的协助讲解,相信人人都可以看得懂、理解透,因此本书应该是将要学习Unity Shader的人*先阅读的**本书。
——伍小华资深ios/Unity开发工程师★ 能够编写Shader基本上是技术美术的**技能,作为世界上用户*多、使用行业*广的游戏引擎,Unity同样也开放了自由编写Shader的功能,因此想要学习Shader可以先从Unity Shader入手,而想要快速入门就先从本书开始。
——陈晨米哈游资深技术美术本书配套3D资源,脚本代码,Shader代码,可在清华大学出版社官网下载。
本书是一部系统讲解Unity ShaderLab语言与编程方法的入门教程(包含纸质图书、Unity美术资源、Shader源代码)。
本书共分14章,第1、2章,主要为了给读者普及3D数学相关的基础知识以及GPU渲染流水线的基本概念,为本书后面的内容提供基础知识的储备。第3~11章,主要讲解了Shader的语法结构、两种不同的编写方式(Vertex Fragment Shader和Surface Shader)、光照模型、后期处理、自定义材质设置面板。这一部分内容是本书的主要部分,读者朋友们一定要认真阅读。第12章,主要讲解Unity Shader可视化编辑插件——Amplify Shader Editor,方便读者在编写Shader之前梳理逻辑或者前期验证效果的时候使用。第13、14章,通过对不同经典案例的分析和讲解,使读者进一步加深对Unity Shader的理解,并且能够更加高效地编写出可以应用于真实项目的Shader效果。
本书主要以3D美术人员的视角进行效果描述和逻辑讲解的,因此非常适合毫无程序编写经验的3D美术人员作为Unity Shader的入门之选。并且本书同样也适用于各大培训机构、高等院校作为Unity Shader课程教材使用。
当然,从事Unity程序开发的朋友也可以阅读本书,从3D 美术人员的视角开始切入,或许可以帮助你更好的理解Unity Shader,毕竟Shader也是一种视觉效果的设计。